ゲームの変革者
読みました。
- 作者: A.G.ラフリー,ラム・チャラン,斎藤聖美
- 出版社/メーカー: 日本経済新聞出版社
- 発売日: 2009/05/23
- メディア: 単行本
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The Game Changer 、カッコイイ言葉ですね。そんなイノベーションを生み出してみたい。
訳された本なので、若干読みづらいのですが、合わせて読むとより理解が深まりました。
●消費者がボス
・消費者をニーズとウォンツ別にグループ分けする。
・何が望みですか?どうすればあなたの生活を改善できますか?
・消費者が今、手に入れているものと、彼らが望むものとの間にはどのくらいのギャップがあるか。
・彼は誰なのか、何をするのか、夢は何か、何を必要とし、何を望んでいるのか。
・消費者の態度、考え方、行動、クセ、習慣を理解する。
・もっと楽しい買物、楽しい利用ができるには?
・最終的に消費者は、よりよい性能、品質、価値、デザイン、経験にお金を余計に払う。
●消費者のセグメント例
1.バリー 富裕、プロフェッショナル、最新技術、最高サービス
2.バズ 行動的、若い男性、テクノロジー、エンタテイメント
3.レイ 若い女性、家族が大事、生活を豊かにするための技術
4.ギル 郊外、母親、テクノロジー、エンタテイメントで家族の生活を豊かに
5.小規模会社のオーナー
●ゲーム・チェンジャー
・顧客を理解することがイノベーションの中心。
・顧客との接点を活かして根本から変えるように行動すること。
●イノベーション
・破壊的イノベーション
まったく新しい消費の形をつくり出す。
既存市場を一変させる。
・持続的イノベーション
新たな機能、バージョン、サイズを高める。
●イノベーションのプロセス
・「ベルリンの壁」 管理部門と事業部門間の壁。
・プロセスを定め、ツールを用意する。
・イノベーションで失敗すると、事後報告書を作成する。
・イノベーションが失敗するのは、専門家、チームメンバーとリーダー、その間で対話が効果的に行われないこと。
・それを是正するのは、人間関係を考慮した組織とリーダーシップ。
・試作を繰り返すたびに新しい発見が得られる。
・アイデアを見える形にすること。
・他のライバル商品との比較テストを常に行う。
●イノベーション・ジム
・実験用施設を作り、一つのアイデアに集中して、テストする。
・短期間、3日間以下で行う。
●クレイ・ストリート
・それまで一緒に働いたことのない人々を一堂に集めて、機能性の高いチームに仕立てる方法。
・顧客を知る
・チーム作りを行う場
・画期的なアイデアを生み出す環境
●場を共有する
・人々が交流する機会を設け、事業部門にイノベーション文化をつくり出そうする試み。
・アイデアを実現するには、ふるいにかけられていない情報が自由に交換される環境が必要。
●イノベーション・チームを作る
・イノベーションは団体競技。
・イノベーション・チームには役割がある。アイデアを生み出す人、プロジェクトマネージャー、執行する人、チームリーダー
●イノベーション・リーダー8つの心得
1.顧客を知る
2.試作品を作る
3.厳格な消費者テストをする
4.イノベーション・プロジェクトのポートフォリオを管理する
5.実験にあたって偏見を持たない
6.致命的な問題を早期に発見する
7.過去から学ぶ
8.評価指標を使ってイノベーションを評価する
●コーポレート・イノベーション基金
・ハイリスク、ハイリターンのアイデアに特化した社内のベンチャー・キャピタル。
●イノベーション・センター
・一般家庭とショッピングセンターの場を模した環境が整備。
・小売業者と買物客の知恵を学ぶ場所。
●フューチャーワークス
・目的は、新たな消費を生み出すイノベーションの機会を探し出す。
・新たな事業を創出し、新たな売上と利益を得る。
・既存事業の枠組みに縛られない。
・新たな分野やセグメントをつくり出す。
●コネクト&ディベロップ
・すべての社員がオープンな心で、新しいアイデアを真剣に考えること。
・外とのつながりを持つ。
・独創性とは、人とのつながりをつくるプロセス。
●デザイン
・優れたデザインは、機能を超えて商品全体を印象づけ、消費者に喜びを与える。
・デザインは形であり機能であると同時に、感動であり、経験である。
●イノベーション文化
・文化とは日常行動のこと。
・文化を変えるには行動を変える必要がある。
・事業展開と人材開発に何を期待するかを明確に定義する。